sergejey писал(а):
Если бы был... С ним как и с позицией, надо вытягивать из матрицы. Попробую тоже сегодня разобраться.
Покопал немного матрицу...вот что получилось....
Код: Выделить всё
"matrix": [ <y1,z1>,<z2>,<y2>,<??>,<z2>,
<x1,z1>,<x2>,<??>,<y2>,<x2>,
<x1,y1>,<??>,
<x-pos>,<y-pos>,<z-pos>,1]
x,y,z - числа которые меняются соответственно при повороте (Rotation) камеры соответственно по осям x,y,z... причем x1=x1, x2=x2 в разных ячейках матрицы, при повороте по только одной оси...но они могут различаться знаками...возможно знак просто противоположный, как то не следил за знаками. Вопросики - просто всегда нули, не понял от чего зависят. В общем какая то муть с этой матрицей). Числа так же меняются при изменении scale. У меня подозрение - что они определяют крайние лучи, идущие из камеры до прямоугольника/квадрата, ограничивающего обзор. Возможно это просто координаты точек, через которые проходят эти лучи....как то так в общем))
PS: Отредактировал сообщение позже. Появилась еще мысль, но как то туго формулируется. Попытаюсь описать...что-то типа того, что число которое меняется при повороте по нескольким осям-x1,y1 к примеру, это длина отрезка видимой грани камеры, x2,y2 - координата точки, через которую проходит отрезок (в данном случае в плоскости Z), а идет он из точки камеры...как то так...матрицу тогда проще так перегруппировать
Код: Выделить всё
"matrix": [ <y1,z1>,<z2>,<y2>,<??>,
<z2>,<x1,z1>,<x2>,<??>,
<y2>,<x2>,<x1,y1>,<??>,
<x-pos>,<y-pos>,<z-pos>,1]
Но тогда кстати не сходится кол-во элементов в матрице...тогда первое предположение тоже не подходит...короче сам себя запутал =D.